En détails – Seers Isle

Illustrason a été appelé pour créer la bande son du jeu vidéo « Seers Isle », édité par le studio Nova-Box. Il s’agit plus précisément d’un roman graphique interactif.

Roman graphique interactif : ce type de média est plus proche d’un livre numérique que d’un jeu vidéo. On peut parler de jeu narratif. Il est constitué d’un cadre dans lequel défile du texte accompagné d’images, de musiques et de sons, et qui développe une histoire. Le lecteur a la possibilité d’intervenir sur le déroulement de la narration par l’intermédiaire de choix qui lui sont régulièrement proposés.

Cette page a pour but de vous faire découvrir notre travail, nos contraintes, et toutes les solutions que nous avons pu apporter au jeu au cours de cette belle expérience, partagée en étroite collaboration avec Nova-Box et nos amis musiciens.

Nos missions ont été les suivantes :

  • Composition, enregistrement et mixage de la musique
  • Création des ambiances sonores et du sound design
  • Développement du moteur audio et intégration des assets sonores
  • Composition et arrangement à l’image pour les différents trailers du jeu
  • Création d’un album de la musique du jeu, disponible en téléchargement

Sommaire :

Intentions musicales
Une composition musicale sur-mesure
Un moteur audio unique
Chartes sonore et musicale
Enregistrement, mixage et intégration


Intentions musicales

Au cours de l’histoire le lecteur se verra proposer un certain nombre de choix. Ces choix auront des conséquences plus ou moins lourdes qui peuvent amener le lecteur jusqu’à 8 fins différentes. Il est donc intéressant de recommencer le jeu pour redécouvrir l’histoire ou en approcher différentes facettes.

De cette façon la musique ne doit pas seulement créer l’univers du jeu, mais doit également accompagner les différents choix du joueur et proposer du contenu inédit lors de chaque nouvelle expérience de jeu.

La narration se définit notamment par les personnages auxquels s’intéresse le lecteur. Chacun de ces personnages apporte donc ses propres couleurs et origines musicales.


Une composition musicale sur-mesure

La structure du jeu étant un véritable dédale de choix, il nous était impossible de créer une musique linéaire allant d’une point A à un point B. Il a donc fallu penser la musique de façon à ce qu’elle dépende des choix du lecteur.

Trois types de musiques cohabitent au sein du jeu :

  • Les musiques scénarisées :

Ces musiques sont écrites à l’image et sur-mesure en fonction des scènes-clé du jeu, communes à tous les scénarios. Elles sont rythmées par la progression des joueurs et varient également selon leurs choix précédents et imminents. Elles ont pour objectif de renforcer la narration et sont davantage au premier plan.

  • Les musiques ‘toolbox’ :

Ce que nous appelons la boîte à outil est un ensemble de musiques pouvant être appelées et coupées à tout moment du jeu, rendant leur integration très flexible. Ces musiques sont regroupées par personnages et par ‘émotions’. Il y a 5 personnages-clé dans le jeu, chacun d’entre eux ayant sa propre charte musicale. Chaque charte est déclinée en différentes émotions (tension, tristesse, amour, calme, découverte) modulables selon 3 paliers de nuances d’intensité.

  • Les ambiances musicalisées :

Certains moments du jeu, qui nécessitaient un évènement sonore marqué mais pour lesquels les musiques scénarisées n’étaient pas légitimes du fait de leur pouvoir narratif important, nous avons pris le parti d’intégrer des éléments musicaux aux ambiances sonores. Ces événements sonores à dimension musicale nous permettent d’appuyer l’univers de chaque personnage tout en les intégrant dans le récit par la cohérence son / image.


Un moteur audio unique

L’intégration est une étape délicate du travail sonore et musical sur les médias interactifs. Elle consiste en la programmation du comportement des musiques et des sons en réponse aux événements qui ont lieu dans le jeu.
Pour ce faire, nous avons choisi le moteur audio FMOD Studio, qui s’implémente très bien avec le moteur de jeu du studio Nova-Box.
Il est constitué d’events (qui sont des containers) propres à chaque famille d’événements sonores : les ambiances, les musiques scénarisées, les musiques ‘toolbox’, et les feedbacks sonores.

  • Les ambiances :

Constituées d’une multitude de boucles sonores pouvant se combiner entre elles, elles permettent de restituer un large panel de paysages sonores. L’utilisation de variations aléatoires et subtiles sur la hauteur des sons, leur amplitude et les timings renforce l’impression de nouveauté sonore et l’immersion du lecteur.

  • Les musiques scénarisées :

Ces musiques ont une progression linéaire, à l’instar des scènes sur lesquelles elles interviennent. Elles attendent l’instruction du lecteur (donc du jeu) pour évoluer et avancer vers une nouvelle partie musicale. Elles s’adaptent au différents choix du lecteur, précédents et imminents.

  • Les musiques ‘toolbox’ :

C’est dans cette ‘boîte à musique’ que se trouve le moteur audio le plus élaboré du jeu. Il est piloté par seulement 3 variables : le personnage que la musique doit caractériser, l’émotion qu’il convient de faire passer, et l’intensité musicale attendue. Afin de se montrer très réactif à la progression du joueur, ce moteur est constitué d’éléments musicaux n’excédant pas 10 secondes, permettant des transitions rapides et fluides quelque soit la partie musicale en cours de lecture.
Chaque ‘émotion’ est en général constituée d’une introduction, de 3 parties pouvant être déclinées sur plusieurs variations, d’une 4ème partie correspondant à un moment d’attente / de suspens, et d’une fin.
Chaque échantillon musical a été composé de façon à pouvoir être interrompu à la fin de sa lecture, permuter sur un autre thème, ou déclencher la fin du morceau.

  • Les feedbacks sonores :

Ce sont 8 sons d’impacts (SFX) qui s’activent en ‘one shot’ (ils sont lus une fois, dans leur intégralité, sans corrélation avec le reste du moteur de sons). Ils sont également sujets à des variations aléatoires et subtiles de leur hauteur, afin de se détacher du côté mécanique et répétitif.

L’event global du moteur des musiques ‘toolbox’

Optimisation de la mémoire

Le moteur audio est scindé en plusieurs banques : ambiances, musiques scénarisées, musiques ‘toolbox’, et banque généraliste. De cette façon, le moteur est flexible et allégé dynamiquement, permettant de meilleures performances du jeu.
La compression audio

Nous avons opté pour une compression Vorbis, qui offre un excellent rapport compression / qualité : on obtient un poids total très réduit, compte-tenu des quelques 3 305 échantillons sonores et 2 heures de musique. Le son est en stéréo échantillonné à 48kHz.


Chartes sonore et musicale

Un des grands plaisirs que nous avons eu à travailler avec Nova-Box vient de la grande liberté de création qu’il nous ont laissé.
Après avoir défini les besoins musicaux du jeu et les grandes intentions musicales, nous avons pu créer une charte sonore unique correspondant à la fois à l’univers de jeu et à nos souhaits de composition.

Avant tout, il nous a paru indispensable de faire appel à des musiciens pour enregistrer la bande son du jeu. Beaucoup trop souvent, et pour diverses raisons, les compositeurs on recours à des instruments virtuels, ‘bridant’ la qualité de la musique et ne mettant pas celle-ci en valeur.
Si dans ce jeu l’aspect primal et vivant de la musique fait parti des évidences, il nous était impossible d’utiliser uniquement des instruments virtuels.
Nous avons employé certains sons électroniques dans l’optique de créer des sonorités, et non d’en reproduire.

Instrumentation :

Flûte traversière, clarinette basse, trombone à coulisse, violons 1 et 2, violon alto, violoncelle, guitarlélé, bouzouki irlandais, célesta, kalimba, piano, chant, percussions diverses, sons électroniques divers.

5 personnages-clé :

Arlyn
Fille de saltimbanque, émotive et déterminée, sa charte sonore est caractérisée par une flûte traversière très expressive, contrastée par un piano plus doux.

Connor
Enfant de la rue recueilli par le Temple, il erre et se cherche. Sa charte sonore est caractérisée par le bouzouki et les chœurs d’Église.

Freya
Fille de la nature, sauvage et chasseuse, sa charte sonore est caractérisée par les percussions de chasse et de rituel, des instruments à vent graves et un guitarlélé très doux.

Duncan
Guerrier malgré lui, il vivait avec son clan dans un château. Sa charte sonore est caractérisée par de grandes percussions et une voix de soprano qui exprime sa fragilité.

Rowan
Sa charte sonore est atypique, constituée de voix humaines traitées de façon électronique, d’un assemblage de petits sons et de beaucoup de ruptures sonores.

Procédure de validation

Étant donné qu’une musique interactive est bien différente d’une musique linéaire, il est difficile pour Nova-Box de tester chaque musique sans l’intégrer au jeu. Pour remédier à cette difficulté, nous avons développé un ‘sampler’, outil permettant de tester toutes les musiques ainsi que toutes les transitions possibles, autorisant ainsi une écoute plus pertinente et des retours plus simples à formuler.

Le sampler qui permet de tester chaque musique ‘toolbox’

Enregistrement et mixage

Nous avons enregistré l’ensemble des musiciens dans nos locaux. Au vu de la flexibilité de notre moteur audio, nous avons fait le choix d’enregistrer chaque instrument séparément. Pour ce faire, et dans l’optique de restituer au mieux le timbre et les nuances de chaque instrument, nous avons utilisé à la fois des micros électrostatiques et des micros dynamiques.
Chaque instrument a été enregistré avec 2 micros, afin d’avoir assez de matière pour traiter le son au mieux.
Nous remercions encore grandement nos musiciens pour leur professionnalisme et pour le courage qu’ils ont eu face aux nombreuses partitions.

Claire Sciacco, violons 1 et 2
Gabriel Bille, violoncelle
Christelle Canot, chant
Aldebaran Garrido, alto
Geoffroy Vincens, bouzouki irlandais
Julien Ponsoda et Camille Marcos, un peu de tout

Concernant le mixage, nous souhaitions nous rapprocher d’une musique à l’image telle que nous la vivons au cinéma. Il nous fallait donc garder une dynamique la plus importante possible, tout en la limitant pour que la musique puisse faire face aux ambiances sonores dans tous les cas de figure possibles.
Étant donné que nous ne souhaitions pas utiliser d’outils de traitement de la dynamique directement dans le moteur audio (dans un soucis qualitatif) et que nous ne pouvions pas en utiliser sur les pistes ‘master’ de notre workstation (du fait d’exports de pistes individuelles), nous avons opté pour une compression parallèle de chaque piste. De cette façon, nous conservons un son toujours audible, même pour les passages musicaux les plus faibles, offrant une belle dynamique et pouvant bien entendu être apprécié sur tout type d’enceintes.

Intégration musicale

Notre rôle a aussi été de choisir l’emplacement des musiques, touchant ainsi au rapport à l’image et à l’impact qu’aura le jeu sur son lecteur. Tout comme Nova-Box, nous avions le souhait de nous rapprocher d’une musique de film.
Cela implique des musiques de fond, des musiques contemplatives, des musiques très scéniques et cinématiques, et bien entendu du silence ! La musique n’est pas omniprésente, bien qu’elle occupe une place importante dans le jeu. Une première lecture du roman interactif ne dévoilera pas toutes les musiques, et la surprise attend le lecteur lors de ses prochaines expériences de jeu.


Découvrez Nova-Box et Seers Isle.
Seers Isle est disponible sur Steam.
La bande originale de Seers Isle est disponible à l’écoute et au téléchargement.